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什么是游戏?

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    最近有报道的头条说又有人因为沉迷游戏而死了,这是怎么了?电脑游戏不是海洛因。我们都知道这些沉迷在游戏里的人在现实中可能很受伤或很孤独,但是沉迷魔兽世界这个现象或者一些所谓专家教授所说的沉迷网络游戏还是比较严重的。我一直想:是不是有些游戏故意设计成让你不断的去玩,即使你一点也没享受?
事实真是这样的,而且他们的那些招数有时候真的挺令人毛骨悚然的
他们把你我当做了小白鼠,如果你曾沉迷于某个游戏或者知道那么个人沉迷,那么你可能觉的下面这些文字很恶心。这篇文章是一个在微软的游戏研究员写的,内容是说怎么让游戏钓住人,让玩家喜欢。这个人比较厉害,有行为学和脑科学的博士学位。
书中说:游戏中每一个事件都是一个一个设计好的时间段,活动,奖励的集合。这有无数的方法让这些元素可以结合在一起构成各种各样的游戏事件的探索(我其实一直在研究怎么把这些方法用到教学上去),注意到下面的文字中没有任何一个“好玩","有意思"的字眼。因为那些在我眼里只是代码或二进制数字。

在某种意义上讲,游戏玩家会举手庆祝胜利,贬低输者。心理学上,斯金纳这个人发现,控制生物的行为只需要用简单的赏罚措施来训练目标,他发明的斯金纳箱,用来控制小动物,比如拉一个杆或者按按钮就可以得到食物,这个理论的出现,导致了游戏研究者 Nick Yee 把《无尽的任务》称为Skinner虚拟实验室。

问题在哪?现在游戏的本质已经变了。小时候,我们玩那种小霸王的时候,一个游戏只要20块钱,所以厂商也不会特别关心我们究竟玩多久。只要游戏做的好玩,以此来确保我们还买下一张卡。我个人就是经历这个阶段过来的,从超级玛丽到魂斗罗三代,但游戏的商业化逐步向前使基于用户群的游戏比如MMO大型多人在线,需要用户一直玩下去并且一直付钱直到地球爆炸,太阳毁灭,春哥去世。不过他们没有办法创造一个足够大的探索的空间或者故事背景让你玩个好几百年,所以他们必须得改变游戏的机理,让这些玩家不管喜欢还是不喜欢,能坚持一直做重复无聊的事情。所以这些游戏设计师就充分运用了斯金纳理论方法。
比如《时空环境》的设计者 Jonathan Blow认为斯金纳这种模式的游戏机理是一种剥削形式。它不是那种“好玩的游戏”,而是设计出来让玩家定期辛勤地劳作,通过斯金纳用来控制生物的奖赏惩罚制度把他们牢牢的栓在电脑前不断的猛击鼠标键盘。让我们热血沸腾的开心农场也是如此,它能让我们凌晨两点的时候起床偷菜。

也许你很好奇,到底是什么方法这么奏效,那些奖励归根到底只是一些电子代码啊?
其实不然,很多游戏设计者,他们从一开始就在思考,怎么设计一些虚拟精神食粮供你吃,通过分析你会发现,大多数游戏成瘾都基于以下这个事实:你的大脑把游戏物品当成真实存在的东西。而且事实上,游戏物品确实有价值。有人总是冷嘲热讽玩游戏的人:就为了一件虚拟的武器你能浪费你所有的精力和财力?其实这些人想错了。从理论上说,如果某件东西需要花费很多时间精力和技术,那么不论这件物品是用钻石做的,还是二进制码构成的,还是牛肉做的,他都是有价值的。比如,我就曾不经意的就耗费500小时在《塞尔达》的瓶子上。

有些国家的最高法院规定虚拟货币是可以合法跟金钱兑换的。现在全世界虚拟货币总额高达50亿美元。这没有什么好值得争议的。毕竟人们还花很多钱去买钻石,尽管我们都知道钻石只是好看点而已。一套装备也很好看而且能保护你不受那些魔兽的伤害。这样说来这两样东西都是一样的,你只是花钱买一个概念(idea)而已。比如你花钱到电视台送别人一句生日快乐,道理也是一样的。

真正的问题到底在哪?
从网络游戏出生到现在,基本上每个游戏都要你收集物品,以便通关。这也没什么特别的。不过由于玩家把游戏里的东西当成自己的财宝一样,所以那些故意让人上瘾的游戏让你无穷无尽的去收集东西,尤其是有些东西甚至在游戏里没什么用。比如:

游戏开发者明显故意利用我们贮藏和收集物品的动物本性,让我们永远打怪打怪打怪。这种方法很见效的,不信你去网吧一看,整排整排的人坐在那里打怪,有些旁边放着盒饭和饮料,有些甚至边上坐着自己的女朋友却还在那里执着打怪。

从那篇微软员工写的文章上来看,游戏开发者知道他们设计物品来对待玩家就好比在斯金纳实验箱给小白鼠奖励一样。这是为了让你主动按按钮。想象一个关在笼子里的一个小白鼠吧,通常我们自己也老玩游戏,所以不愿意承认自己是小白鼠。

试想一下,如果你想让一个孩子不停的按按钮,你会怎么做呢?如果你不在它按按钮的时候奖励它食物,它显然就不会再去按了。最牛逼的办法就是设定个程序根据按按钮的次数按照不定的几率的掉落食物,那么它马上就会不停的按按钮。实验证明了这点。

学术上把这个称作“变动的暴率”,这就是为什么在魔兽世界里,怪物掉的东西都是随机的,这其实跟老虎机勾住人是一个意思。也许再玩一次就大奖呢?也许下一个怪就掉我需要的装备呢?"

在中国,网络游戏《征途》用的方法可谓是世界上最狡猾的,无所不用其极。这个游戏满世界都是各种各样随机开出宝物的箱子。你想打开这些箱子,你就得用KEY。怎么获得这些KEY呢?当然花RMB买了,跟老虎机的游戏币一个意思。
 
所有这些,还不是一个网络游戏最离谱的地方。除了赌博元素外,你跟其他成千上万的玩家还有个排名,互相攀比看看谁开的箱子最多。我有个网友就说,她曾经花整个晚上在开箱子--开了1000多个箱子就为了得当日日常奖励。她最后也没有得到,因为总有人比她开的多.

我们想象一下,那个姑娘坐在电脑前,看着她的人物在箱子前,不断开箱子,点对话,看同一个动画效果无数次?如果不懂她在做什么的话,你会以为她有严重的心理疾病:“她怎么可能从一个水灵的小姑娘变成了一个窝在家里的宅女?”

斯金纳管这种过程叫塑形。用小奖励,一步一步,一环扣一环地把你控制住,在魔兽世界里,你想要来套T10,首先它有五件,然后你还要至少400个冰霜徽章.
这些冰霜徽章也要花时间在特定的怪物上得到.然后你还需要用"印记"换更好的T10.
所以你又得回去原来的地方继续刷怪,日日夜夜,不停的点着鼠标.一旦你明白了,你还管这些叫"游戏"吗? 这更像是挠蚊子包,越挠越痒.并且还变的更恶劣了....

让你一直点击鼠标,直到永远.小白鼠和人的最大区别在于我们人可以选择别的游戏.如果一个游戏真的只是开箱子随机得物品的话,我们最终就会玩别的去了.人类需要一个长远的目标来坚持继续向前.
一些精通理论的游戏设计者,会用更多的,更科学的方法,来拴住玩家.

我们老师都知道,教学上有一个由浅入深,由表及里的原则,其实这些游戏设计者们也深谙由浅入深原理来吸引玩家.

首先,设计好"食物"让玩家很快聚集过来,然后随时间减慢"食物"的供应速度.这就是为什么这些游戏一开始都是升级容易,然后需要的付出和时间与等级就按比例的增加了.一旦玩家感觉到升级迅速的快感后,之后减缓的升级速度实际上增加了升级的快感.微软的游戏行为学研究人员发现玩家升的级越高,他们玩的就越狂热.(去年那个临死也不说出自己游戏账号的玩家,躺在床上最后说的一句话是:有意思)

然后想办法减少玩家的休息,最简单的方法就是把存档点设置的特别特长远,或者鼓励玩家做一个长线任务,(比如魔兽世界WOW的25人本)一旦开始了,就很难主动停止,否则就前功尽弃.

不过肯定有玩家不吃这一套.所以这里有个从另外一个角度做的游戏:WII上的超级马里奥兄弟,游戏中关卡比较的短,给人的感觉就像吃一包薯片一样.吃了一片儿,意犹未尽,又吃一片儿,直到整袋吃完.这中间藏着库巴和被绑的公主.

顺便说一下这也是为什么一个人不会看一篇一整段3000字的文章,却会读那些分成细小段落的文章的原因.还有当下微博比博客火也是这个原因。

还有一招,不玩你就输了,这是一个比较操蛋的阴招.为什么因为小白鼠按键就奖励它?为什么不是设计成如果他不按,就惩罚他?行为学家叫这个"avoidance避免".他们设计这样的笼子让每隔30秒就给动物一个电击,除非它按那个按钮。动物也学的非常非常快,永远在按钮旁边,不停的按着按钮,一次又一次。
开心农场中为什么到时间了就要疯了似的收割农作物,因为它会枯萎会腐烂。植物大战僵尸中,僵尸们会爬进你的房子,这些操蛋游戏设计者让玩家不停的玩玩玩,而只为了避免失去他们曾非常努力得到的东西。

也许以上这些每一个方法都有不足。但为了让人沉迷于这个游戏。游戏的设计者们就会把这些方法全部结合起来,加上“固定暴率,随机掉落”(算算有多少在魔兽世界里)做成一个游戏。让我们这些小白鼠们,一会跑去按键盘,一会跑去按鼠标。

前面我提到过强迫性的点击,如果只是单纯的收集物品还不能称之为一个游戏 ,那到底什么是游戏?

我们知道,在游戏中,玩家可以掌控游戏世界,尽管这对现实世界没有任何意义。但它确实也能帮助开发我们的大脑(尤其是孩子们),还可以看看自己的能力而且即使失败了也没什么后果。这就是为什么我们的大脑在我们玩游戏时奖励我们一种我们称做“快乐”的感觉。

那些让你一直”按按钮,直到饿死“的游戏迷失偏离到了另外一种境界。这种游戏在你完全掌控这个游戏后,还得玩下去。即使体验最后一丁点新鲜事物后还要玩下去。显然点击鼠标获得一张宝物的图片不能用”好玩“来定义把?这就是为什么一些作家炮轰几年前暴雪”发明“的成就系统。那些成就捆绑着一些毫无意义的任务(比如钓上1000条鱼)。这不是新剧情,不是新游戏元素的实践,或者新的游戏手法。只是一个网络上的脚踏车。如同小白鼠的扭杆一样。。。

游戏设计师和许多老师都会用这样一句话来讽刺那些玩家:没人逼你这么做。是的,没有人逼你,为什么人类会自愿的把自己当成小白鼠呢?这是因为游戏设计师们会让你把斯金纳箱当作自己的家。

你喜欢自己的工作么。
考虑到有那么一部分人读这篇文章的时候是在上班的时候,那我猜答案是否定的。

有些理论尽管听起来还是比较震惊的,什么“某人所有课都挂了,就因为一直玩魔兽世界”,其实只是因为这位爷,不喜欢上那些课而已。这跟什么暴雪是黑社会控制着玩家没什么关系,游戏只是填补了他们的空缺而已。。。

为什么我们中有太多人有这个空缺呢?通过Malcolm Gladwell,设计师们知道任何人满意他的工作需要三件东西,我打赌你们中的大部分人连两件都没有

自主权
复杂性
努力后的回报

多数人,特别是年轻的玩家,在工作中得不到这些甚至是在任何事情中都没有。不过那些最让人上瘾的游戏可是特别地把这三个东西给我们了,或者至少,三个美好的幻象。

自主权

游戏里你可以选择哪些任务做哪些不做,或者开心农场里种自己想种的物种。甚至你可以选择自己的身材,种族,天赋。

复杂性

奇怪的是玩家会去做一些单调的打装备的工作。为什么?因为他们没感觉这是在打装备。比如搞T10的时候要做的那系列复杂的工作,这让玩家心甘情愿去刷。

努力后的回报

这是最重要的,一旦你在魔兽世界升了一级,这时候我操屏幕上就出现一巨大耀眼闪亮光的金光闪瞎你的狗眼。

这些是我们在现实生活中不能直接切实的看到生活给我们的回报。生活给予我们的不是那种即刻的满足,更像是一种长久的成就感。我们要怎样玩命努力工作才能得到这些东西,或者在过程中有东西能衡量我们跟未来的距离吗?我们是要生活给予我们的呢,还是要屏幕上显示出来升级的光芒呢。

最绝的就是他们让玩家用游戏单调的地方换取游戏有意思的地方。比如那种先得做一系列任务,才能进团队副本的,或者“我就打个点卡钱”。实际上这种无聊的刷怪行为,确实可以增加之后的成就感,并且也帮你把对不学习或不工作的罪恶感挤走。毕竟你花费时间做了点什么。“昨天我花一天的时间打钱,真无聊,还不如归置归置屋子呢。今天我总可以参加G团了吧”

游戏设计师 Erin Hoffman说的很好:“沉迷游戏不是说你愿意做啥,而是你不愿意做什么,你用玩游戏逃避了你不愿意做的事。” 她说一个简单的FLASH游戏 Bejeweled 都可以让人沉迷进去,这是因为你不想工作,你想干别的。

事实就是我们很多人都乞求钻进Skinner箱,  乞求成为小白鼠,  乞求别人的奖励。因为现实生活给我们的回报真的是太长久了,又太幸苦了。所以,游戏跟看体育,看电影,或者看星星一样就是逃避生活的工具而已。

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危险在于现在游戏设计特别高效向你灌输成就感,比学业或者事业中要大的太多了。我们不是说游戏会毁了这个世界,或者沉迷游戏在年轻人中是一种瘟疫。不过我们以后可能会有一整代的人,在麦当劳在肯德基工作,即便他们有很好的天赋。他们不满意自己的生活因为他们浪费20年的光阴在玩游戏上,然后又逃避现实,逃避自己的“不满意”,去花更多的时间玩游戏。如此往复。
 

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分类:资源素材| 发布:cmx| 查看: | 发表时间:2011-11-7
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