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运用Flash制作找茬游戏

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制作步骤

1.启动FLASH软件。

2.确立文档属性 设置动画尺寸。

3.导入素材到库 首先,将准备好的所有素材导入到库中,待用。

4.创建影片剪辑

(1)选择“插入-新建元件”,建立一个名为“放大镜”的影片剪辑元件,点击确定,进入元件编辑区。就一个图层。用椭圆形工具和矩形工具,在舞台拖一个规格约17*36的放大镜,将其圆的中心点和舞台的中心点重合。

(2)选择“插入-新建元件”,建立一个名为“圆圈”的影片剪辑元件,点击确定,进入元件编辑区。添加一个图层,共两个图层。下层为圆圈、上层为停止。

a.选择圆圈图层第2帧,插入空白关键帧,用椭圆形工具在舞台拖一个笔触高度为2,无填充色,规格约为30*30的,红色圆圈,全居中。

b.选择停止图层第1帧,按f9,打开动作面板,在as编辑区输入停止指令:stop(); ,在第2帧插入空白关键帧,按f9,打开动作面板,在as编辑区输入停止指令:stop(); 。

5.创建按钮元件

选择“插入-新建元件”,建立一个名为“隐钮”的按钮元件,点击确定,进入元件编辑区。就一个图层。

选择第4帧(点击),插入空白关键帧,用矩形工具在舞台拖一个规格约为40*40的,无边线的矩形,颜色随意,全居中。

6.编辑制作场景

返回场景1,添加七个图层,共八个图层。自下而上命名为内容、返回、按钮、圆圈、积分、鼠标、鼓励、as。

(1)选择内容图层第一帧,用矩形工具,在舞台拖一个笔触高度为4,无填充色,规格约为450*300的,金黄色的矩形框,全居中。然后,用文本工具在边框内输入作品题目和相关说明,字体,规格、颜色随意,其位置水平居中,稍上;再在其下方输入“开始”,字体,规格、颜色随意,其位置水平居中。在第2帧插入空白关键帧,从库中拖出那两张具有五处不同点的位图到舞台,规格均为220*320,并列偏下,水平居中摆放,在第3帧插入关键帧(普通帧也可)。上锁。

(2)选择返回图层第3帧,插入空白关键帧,用文本工具在两图下方输入“返回”,字体、规格、颜色随意,水平居中。上锁。

(3)选择按钮图层第1帧,从库中拖出一个隐钮按钮元件到舞台,将其放置在“开始”之上,调整好规格。上锁。点击该按钮,按f9,打开动作面板,在as编辑区输入,如下指令语句:

on (release) {
gotoAndStop(2);

}

选择按钮图层第2帧,从库中依次拖出10个隐钮按钮元件到舞台,分别放置在两张图片的不同点之上。分别依次对左图的五个按钮在属性面板填写其实例名称为:a1、a2、a3、a4、a5。再分别依次对右图的五个按钮在属性面板填写其实例名称为:b1、n2、b3、b4、b5。为按钮输入指令语句:

实例名称为a1、b1按钮的语句如下:

on(release){
if (Number(btu1)==0){
tellTarget("a11"){
play();
}
tellTarget("b11"){
play();
}
btu1=1;
count=Number(count)+1;
jifen=count*20;
}
if(Number(count==5)) {
gotoandstop(3);
}
}

实例名称为a2、b2的按钮语句如下:

on(release){
if (Number(btu2)==0){
tellTarget("a22"){
play();
}
tellTarget("b22"){
play();
}
btu2=1;
count=Number(count)+1;
jifen=count*20;
}
if(Number(count==5)) {
gotoandstop(3);
}
}

同理同种方法实例名称为a3、b3;a4、b4;a5、b5的按钮语句同上,所不同的是将其中红色的阿拉伯数字改为相对应的3、4、5即可。

选择第3帧插入空白关键帧,从库中拖出一个隐钮按钮元件到舞台,将其放置在“返回”之上,调整好规格。为该按钮输入,如下指令语句:

on (release) {
gotoAndStop(1);

}

锁定该图层。

(4)选择圆圈图层第2帧,插入空白关键帧,从库中依次拖出10个圆圈影片剪辑到舞台,分别依次放置在10个按钮之上(一定要对准不同点)。分别依次对左图的五个圆圈在属性面板填写其实例名称为:a11、a22、a33、a44、a55。再分别依次对右图的五个圆圈在属性面板填写其实例名称为:b11、b22、b33、b44、b55。在第3帧插入帧,上锁。

(5)选择积分图层第2帧,插入空白关键帧,用静态文本在两图上方中间输入“积分”,再在积分的右侧用动态文本拖一个文本框,字体、规格、颜色随意。点击动态文本框,在属性面板填写其变量为:jifen 。在第3帧插入帧,上锁。

(6)选择鼠标层第1帧,从库中拖出放大镜影片剪辑到舞台,位置随意。选中该实例在属性面板填写其实例名称为:shubiao,并设置其Alpha为50%,在第3帧插入帧,上锁。

(7)选择鼓励图层第3帧,从库中拖出鼓掌影片剪辑到舞台,放置在两图中间,规格约为120*120。上锁。

(8)选择as图层第1帧,按f9。打开动作面板,在as编辑区输入,如下帧语句:

stop();
btu1=0;
btu2=0;
btu3=0;
btu4=0;
btu5=0;
jifen=0;
count=0;
startDrag("shubiao", true);
Mouse.hide();

在第3帧插入帧,上锁。

 

 

7.本任务完成后测试存盘

注:本教程是有五处不同的脚本设定,如果要增加不同点,那么在场景第一帧就要改写为btu1=0;btu1=2;......btu1=n; 在按钮脚本中也要将count==5 改为count==n即可.本教程中主要是介绍基本原理与方法,为节省空间最终效果显示没有进行装饰性设计,你在创作中可以将其设计得更具有观赏性和趣味性。

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分类:Flash课件| 发布:admin| 查看: | 发表时间:2013-12-1
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